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segunda-feira, 24 de janeiro de 2011

Midtrolls (Gundernäg)

Descrição Física: De um modo geral, os midtrolls são muito parecidos com os trollds. A diferença mais óbvia fica por conta de seu tamanho e força superiores. A coloração da pele destes primos próximos dos trollds assume uma coloração um pouco mais escura, variando de um tom marrom a um cinzento. Seus corpos também apresentam aquelas pequenas protuberâncias ósseas na testa e em outros pontos, tornando-se um pouco mais acentuada com o avanço da idade que confunde-se com o de seus primos menores e mais espertos. Sem preocuparem-se muito com a forma na qual apresentam-se perante os outros, midtrolls são extremamente práticos, carregando apenas o necessário. Já que assumem um papel de mão de obra, dentro da sociedade em que são inseridos, isso significa que preocuparam-se menos com troféus e mais com o estado de suas armas e ferramentas. Por terem uma couraça resistente, abrem mão do uso da maior parte das armaduras, que costuma lhes atrapalhar os movimentos e, dessa forma, valem-se apenas da proteção natural de seus corpos. A única vaidade, se é que se pode chamar assim, dos midtrolls é quanto as suas presas inferiores. Normalmente elas são grandes ao ponto de ficarem para fora de suas bocas e o despontar da presa branca costuma marcar o início da vida adulta de um membro da raça. Por abrirem caminho em detrimento dos outros dentes, as dores sentidas é tamanha que, muitas vezes, veem-se obrigados a dar um fim aos dentes mais próximos as pressas, dando-lhes espaço.

Origem: A questão do mistério quanto a origem dos midtrolls é a mesma de seus primos menores, e até os maiores. Apenas aqueles que vivem em Gundersheim compartilham a história sobre o gigante que obteve a maça de Iddun.

Relações: Novamente uma repetição do que já foi discutido nos trollds, os midtrolls não formam um povo unido e coeso. Apenas em Gundersheim, no subeterrâneo da floresta Hjölmaren, é que eles assumem um papel efetivo em sociedade. Como os braços fortes são os responsáveis pela caça, proteção e trabalho mais básico, seja na escavação de novos túneis ou moradas para os seus. O intelecto inferior os torna suscetíveis à influência dos trollds e com a recente descoberta do segredo das runas por Askella, que faz com que a magia passe a ser usada pelos mesmos, esse domínio parece completamente firmado. Dificilmente um midtroll ascende a uma posição de liderança e nos salões de Gundersheim isso só aconteceu com Krarz, senhor de um isolado salão ao norte.

Tendência e Religião: Os midtrolls que vivem isolados nos ermos, em bandos nômades, costumam dirigir suas preces, quando o fazem, a deuses mais primitivos ou mesmo gigantes. Quando em sociedade, a exemplo de Gundersheim, sua natureza bélica os coloca em favor de Fenrir e seus filhos, com Sköl recebendo uma atenção maior, por representar a destruição do sol, o maior inimigo da raça.

Idioma: Trolld e Comum. Idiomas Adicionais: Anão, Jötun e Köbolt.

Nomes: Como os dos trollds.
Arte de Flávio Augusto Ribeiro


Características Racais:
• +2 em Força, +2 em Constituição; -2 em Destreza, -2 em Inteligência, - 2 em Sabedoria.
• +2 nos testes de Sobrevivência, Saltar e Intimidar
• +2 de bônus na CA (armadura natural)
• Primitivo: Midtrolls não usam nenhum tipo de armadura ou armas de ataque a distancia (exceto lanças de arremesso ou pedras), independente da classe a que pertença.
• Estúpido: Midtrolls recebem um redutor de -1 em todos os seus testes de Vontade para resistir a magias de ação mental (encantamentos e ilusões).
• +2 em testes de Fortitude para resistir a venenos.
• Deslocamento base: 12 metros.
• Visão no Escuro de 18 metros.
• Classe Favorita: Bárbaro.

Especial: Vulnerabilidade à Luz do Sol; se exposto à luz solar, um midtroll se transforma em pedra a menos que passe em um teste de Fortitude CD 18. O teste deve ser feito a cada rodada em que o troll estiver em contato direto com o sol.

TALENTOS RACIAIS

ARAMDURA NATURAL APRIMORADA
Pré- requisito: Midtroll ou Trollgjaldi
Benefício: Seu bônus de armadura natural aumenta para +4

Este post só foi possível graças a ajuda inestimável de Odin, dos Salões do Valhalla, que me auxiliou com as regras para este post. Fica aqui o meu muito obrigado a este que é, sem dúvida, um dos maiores aliados que eu fiz neste mundo de blogs e postagens.

Para saber mais sobre Gundersheim leia os posts, que seguem esta mesma tag, ao fim desta postagem. Ou clique aqui.  

segunda-feira, 17 de janeiro de 2011

PDM: Svlar, o Negro

“A caminhada não foi nada fácil. As pernas do anão negro já balançavam, pedindo por um pouco de descanso, mas sua mente continuava a impulsiona-lo para frente. O desejo de impressionar as lideranças de Normund ardia forte no peito de Svlar. Ele precisava colocar o seu nome entre os grandes, principalmente ao lado do seu primo, Skain. Diante dele havia mais um fim de túnel. O nibelungo já havia perdido a conta de quantos becos sem saída encontrou nas Terras Vazias, porém, diferente dos anteriores, esta passagem parecia bloqueada por grossas raízes vindas de cima e de baixo. Ainda ofegante, o anão caminhou com cautela e, para sua surpresa, conforme se aproximava, o som de madeira sendo retorcida era ouvido. Svlar pensou que seus sentidos estavam pregando-lhe uma peça, principalmente quando aqueles verdadeiros troncos serpentearam em direções opostas, revelando um caminho sinuoso para se seguir. Ele poderia voltar e avisar, mas queria parecer forte e impetuoso... Por isso seguiu”.

Svlar, o Negro (Nibelungo Rgr 5/ Bat 3; Renome 3; Tendência: Caótico e Neutro)
Descrição: Desde que abriram-se as passagens entre Nidavellir e Jotunheim, anões e gigantes tem tentado encontrar os caminhos secretos que servem como verdadeiros atalhos entre os dois reinos. Pequenos corredores que seguem por cinco passos, mas que podem levar o andarilho a quilômetros de distância. O conhecimento destes caminhos não é do saber de todos, normalmente são descobertos por acidente, como foi o caso de Svlar. Ao contrário do que poderia-se esperar, Svlar não alcançou a terra dos gigantes, mas sim um imenso salão festivo, repleto de pessoas e seres incomuns. Chocado com aquilo, não teve tempo de voltar para contar aos outros, foi apanhado por aquela turba e “obrigado” a participar do festim. Embebedado e desorientado, Svlar acabou entregando-se àquela libação. Posteriormente, pôde entender o que se passava, ele havia chegado aos Salões de Gunderheim e assim que foi identificado como um membro de outra raça, levaram-no diante de Askella que, muito interessada, encheu-o de cortesias.
Interesses: Diante da receptividade dos trollds, Svlar sentiu-se feliz em ser uma espécie de “embaixador” nas terras dos mesmos. Ele já retornou para Normund algumas vezes, levando as boas novas para os seus semelhantes. Skain achou prudente deixa-lo lá, para aprender mais sobre os trollds e espera que dentro em breve consiga falar pessoalmente com a figura de poder que é Askella. Com a possibilidade de uma aliança entre as raças, Svlar teve o fôlego da esperança retomado em seu âmago. Agora ele terá o seu nome conhecido e respeitado, nem que precise persuadir trollds e nibelungos de uma maneira nada agradável. 

domingo, 9 de janeiro de 2011

Trolld (Gunder)

Descrição Física: Trollds são pequenos humanoides que medem entre 1,20 e 1,50 metros de altura e habitam o subterrâneo de Midgard. Seus corpos esquálidos são cobertos por uma pele de cor amarelada e possuem orelhas pontudas, além de dedos longos que terminam em pequenas garras. Alguns tufos de pelos nascem nos cotovelos e nos ombros, seguindo a mesma coloração da barba e do cabelo, geralmente mal tratados, indo de um amarelo encardido a um marrom claro. Pequenas protuberâncias ósseas podem ser vistas em seus queixos e sobrancelhas e são mais comuns em trolls antigos. Apesar de serem primitivos, os trollds costumam ser vaidosos com sua aparência. Normalmente carregam penduricalhos e apetrechos que conseguiram dos mais variados modos, de simples capuzes de cabeça de lobo a braceletes adornados roubados de algum viking caído. O fato de serem senhores das formas torna uma descrição precisa dos trollds muito difícil. Alguns gostam de caminhar como anões atarracados, orelhudos e narigudos, outros da altura de homens e com traços bestiais de sobra, fato que torna praticamente infinitas as formas em que um trolld pode se apresentar. Outro fato interessante e de difícil determinação é quanto a longevidade destas criaturas. Dadas as circunstâncias brutais de seu meio de vida, não é surpresa que alguns vivam poucos anos, já mostrando um discernimento e preparo para a vida a adulta com cerca de dez anos de idade. Já outros, são capazes de viver séculos, tendo estes “traços rochosos” cada vez mais evidentes em seus corpos.

Origem: Ninguém seria capaz de precisar, com toda a certeza, de onde vieram os trollds. A única coisa que se tem como certeza é que estes descendem dos gigantes. Uma história é guardada em segredo pelos trollds que vivem em Gundersheim, abaixo da floresta de Hjölmaren, em Svearheim. Os trollds mais antigos, habitantes destes salões, falam sobre um antigo gigante que obteve um fruto da árvore de Idunn e assim desencadeou uma série de eventos que deram origem à raça dos trollds (mais detalhes desta história aqui). Verdade ou não, esta lenda tem dado cabo de atrair a atenção de outros seres desta mesma linhagem, atraindo-os para a área da floresta afim de formar uma corte de seres bestiais jamais imaginadas em toda Midgard.

Relações: Os trollds não se veem como uma raça unida, de modo geral. Com exceção daqueles que vivem em Gundersheim, trollds estão mais preocupados com sua própria sobrevivência, causando uma boa dose de caos sempre que podem. Costumam ter mais contatos com membros de sua própria raça e outras relacionadas, como os Middtrolls e os Trollgjald. Com os primeiros, mantem um contato mais direto, já que são vistos como superiores por conta de seu raciocínio rápido e vil. Quanto a seus parentes maiores e mais famintos, os trollds costumam ter muita cautela, já que um Trollgjaldi irritado pode causar sérios problemas. Em Gundersheim têm-se tido um pouco mais de sucesso em conseguir aliados de outras raças, como os anões Nibelungos e alguns gigantes de gelo que habitam a floresta de Hjölmaren. No que diz respeito a um comportamento racial, é comum que os trollds de Gundersheim tenham um forte respeito e reverência pelas fêmeas de sua espécie e é lá que são chamados de Gunder.

Tendência e Religião: Os trollds tendem para o caos, mas não, necessariamente, para o mal. São criaturas egoístas e extremamente espertas. Dificilmente pensam em um bem maior, que vá além deles próprios e quando fazem isso, é por já terem um plano de fuga orquestrado. Ter um troll como inimigo é mais perigoso do que parece. Devido a sua habilidade natural em assumir as mais variadas formas, não seria prudente confiar em ninguém, durante a noite, quando se está na lista negra de um membro da raça. Devido a isso, não é de se estranhar que a divindade mais comumente cultuada seja Loki. Alguns deuses gigantes também são populares e em Gundersheim, Fenris e seus filhos, Sköl e Hati, ganham um destaque especial.

Idioma: Trolld e Comum. Idiomas Adicionais: Anão, Jötun e Köbolt.

Nomes Masculinos: Agr, Brännen, Evgar, Dronar, Hlöth, Virk. Nomes Femininos: Askela, Bathra, Lagna, Svrava, Tjala.

Arte de Flávio Augusto Ribeiro
Características Racais:
Personagens trollds possuem as seguintes características raciais:
• -2 em Força e +2 em Inteligência.
• Tamanho Pequeno: +1 de bônus na CA, +1 nas jogadas de ataque, +4 em testes de Esconder-se; -4 em testes de Agarrar.
• Deslocamento base: 6 metros.
• +2 nos testes de Escalar, Blefar e Mover-se em Silêncio.
• Visão no Escuro de 18 metros.
• Podem usar a magia Transformação Momentânea sem limite de uso.
• Classe Favorita: Ladino.

Especial: Vulnerabilidade à Luz do Sol; se exposto à luz solar, um troll se transforma em pedra a menos que passe em um teste de Fortitude CD 18. O teste deve ser feito a cada rodada em que o troll estiver em contato direto com o sol.

Talentos Raciais

RESISTÊNCIA À LUZ DO SOL
Pré- requisito: Troll, Midtroll ou Trollgjaldi
Benefício: O personagem pode ficar exposto à luz do sol um número de horas equivalentes a 1 + modificador de Constituição por dia. Durante este período, ele não é transformado em pedra, mas sofre um redutor de – 4 em sua CA e em todos os seus testes de resistências, perícias, ataque, dano e iniciativa. Se ultrapassar este período de exposição ao sol, ele deve fazer um teste de Fortitude a cada rodada de exposição normalmente.

RESISTÊNCIA À LUZ DO SOL APRIMORADA
Pré- requisito: Troll, Midtroll ou Trollgjaldi, Resistência à Luz do Sol
Benefício: O personagem pode ficar exposto à luz do sol um número de horas equivalentes a 1 + modificador de Constituição por dia. Durante este período, ele não é transformado em pedra, mas sofre um redutor de – 2 em sua CA e em todos os seus testes de resistências, perícias, ataque, dano e iniciativa. Se ultrapassar este período de exposição ao sol, ele deve fazer um teste de Fortitude a cada rodada de exposição normalmente.

Este post só foi possível graças a ajuda inestimável de Odin, dos Salões do Valhalla, que me auxiliou com as regras para este post. Fica aqui o meu muito obrigado a este que é, sem dúvida, um dos maiores aliados que eu fiz neste mundo de blogs e postagens.

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terça-feira, 30 de novembro de 2010

Gundersheim: Dados Gerais



Na superfície Gundersheim jamais levantou qualquer suspeita. A floresta de Hjölmaren, composta por árvores de folhas caducas, sempre foi visitada por grupos de caça, em especial no outono, e esta situação só mudou com a abertura das Runas. Agora, uma estranha neblina circunda toda a área e mantém os curiosos bem longe, a floresta tornou-se um lugar sombrio e evitado. Ao longo de seu terreno, que não é perfeitamente plano, é possível encontrar algumas colinas de declive suave e outras um pouco mais pronunciado. As entradas para cavernas costumam ser difíceis de se encontrar, mas elas existem. Antes da presença dos trolls estar confirmada na área, muitos exploradores surpreenderam-se com a forma como estas entradas eram descobertas, dando a entender que algo, ou alguém, havia tentado realmente escondê-las. Grande parte das cavernas são habitadas por animais nativos, como ursos, matilhas de lobos e até mesmo pelas Proles de Fenrir, em número cada vez maior.


No interior de algumas destas entradas existem passagens realmente secretas, feitas e protegidas por pequenos grupos de trolls batedores. Passados estes corredores, e câmaras menores, chega-se aos salões comunais dos trolls. Estes salões podem ser formados por uma ou mais câmaras amplas e dezenas de menores, com corredores ligando-as umas as outras. Esta rede de túneis estende-se por todo o subterrâneo de Hjölmaren, mas chega a alcançar Sigtuma, Birka e, até mesmo, Bransson.

A aparência geral destes corredores conta com a presença quase constante de grossas raízes que vem de cima, das árvores que compõe a floresta. Como dito anteriormente, com a abertura das Runas, algumas áreas foram completamente modificadas. Alguns salões foram devorados por deslizamentos e desmoronamentos de terra. Dificilmente existe alguma iluminação em Gundersheim, dado o fato dos trolls enxergarem muito bem no escuro e sofrerem muito pouco com o frio. Apesar disso, os salões centrais são bem iluminados, devido à grande chance de receber um visitante de fora, seja ele convidado ou não, os trolls sempre ficam felizes com um curioso presente.

O clima de Gundersheim assemelhasse muito com o de Svearheim. A única grande diferença é que, depois da abertura das Runas, toda a área da floresta é um pouco mais fria que o comum. Esta mudança é a principal culpada pela constante bruma que cerca todo o perímetro de Hjölmaren, o que inclui o lago de mesmo nome ao sul. O que causa esta neblina é a presença de uma regalia dos deuses.

Regalia esta que não é do conhecimento de todos. Apenas os mais velhos e sábios dentre os trolls, fêmeas em sua maioria, tem conhecimento deste verdadeiro artefato vivo. Conta-se que no momento da abertura das runas, uma criatura antiga, aprisionada nos confins da terra, acabou por ser liberta. Tratava-se um filho perdido de Járnviðja, um irmão bastardo de Sköl e Hati, chamado Ancadör. Este não é uma prole de Fenrir, mas sim de um gigante de gelo exilado de Jotunheim. Como Járnviðja tinha uma tendência a parir filhotes na forma de lobos, Ancadör foi uma paródia viva de meio-gigante e meio-lobo. Era capaz de andar sobre duas patas, mas nunca perfeitamente ereto. Sofria de dores lancinastes em suas juntas atrofiaras e isso deixava-o irritado a todo o momento. Quando libertou-se de sua prisão, onde foi colocado pela própria mãe, tamanha era sua vergonha, a besta correu pelos corredores e salões de Gundersheim, matando a tudo e a todos. Para a maioria dos trolls, Ancadör está morto.

Foi feita uma armadilha para jogá-lo em um precipício aparentemente sem fim, também aberto no momento da junção das runas. Menos de uma semana depois de sua queda, todo o buraco e sua beirada estavam congelados. É essa fonte de frio perpétuo que causa a neblina em toda a floresta. No interior do dito fosso, dorme Ancadör. O corpo ferido da besta vive em um estado de hibernação induzido por alguns sacerdotes trolls. Sob a liderança de Askella, estes trolls planejam preparar o corpo castigado do bastardo de Járnviðja, para usá-lo contra os povos de Midgard.

Os trolls costumam ignorar a contagem do tempo e das estações. É difícil predizer quanto tempo um troll tem de vida, dado o fato de alguns terem séculos e outros definharem com poucos anos. É certo que as condições de vida e alimentação favorecem para que esta longevidade seja confirmada ou refutada. Como não existe um governo central, ninguém pode garantir que os recursos sejam divididos igualmente. A maior parte dos alimentos vem de saques, caça e plantio. Tubérculos são muito comuns, assim como a carne de alguns animais nativos da floresta.

Como dito antes, os trolls não seguem um governo central. Numa olhada superficial, poder-se-ia coloca-los como anarquistas sem controle, mas isso não é toda a verdade. Os trolls têm grande respeito pelos mais velhos, admirando aqueles que conseguem atingir a idade avançada, em detrimento das condições as quais estão submetidos. Mais do que isso, as fêmeas tem um papel fundamental dentro da sociedade e os pequenos ajuntamentos familiares espalhados pelo subterrâneo costumam ser chefiados pelas mesmas.

O sacerdócio é comum entre as fêmeas e existem algumas divindades que são mais comumente seguidas. Como uma homenagem e respeito à Járnviðja, os três deuses mais importantes para os trolls são Sköl, Hati e Fenrir. Enquanto o pai dos lobos apresenta toda a bestialidade de sua natureza divina, Hati encarna o papel de protetor. É o lobo que persegue a carruagem de Mani e assim o faz tomar os céus para trazer a segurança da noite. Sköl é um deus guerreiro, cultuado pelos machos da espécie, que persegue o sol para dar fim ao maior inimigo dos trolls. Loki também tem seu espaço dentro dos devotos, assim como Hel e alguns deuses gigantes.
Arte de Triplo M
Sköl: Caótico e Mau. Domínios: Animais, Caos e Fogo. Arma Predileta: Ataque natural de mordida.
Hati: Neutro e Mau. Domínios: Animais, Proteção e Frio. Arma Predileta: Ataque natural de mordida. 

O maior diferencial entre os habitantes de Gunderheim são os Conjuradores Rúnicos. Askella foi a primeira a aprender a interpretar e utilizar deste poder. Depois de aprisionar alguns pretensos exploradores da modificada Hjölmaren, a vil criatura torturou-os até tirar todo o segredo. Dizem que um destes homens, Vigo Steinson, está até hoje aprisionado nas câmaras de Askella. Um pequeno grupo foi escolhido para conhecer o segredo das runas e pouco a pouco esta atividade tem tornado-se mais comum.


Dentre os trolls, com suas sub-raças, existe certa hierarquia natural a se seguir. Como mostrado anteriormente, as fêmeas tem grande importância na sociedade e estranhamente este papel fica a cargo dos trolls “puros” (chamados Gunder). Abaixo destes estão os midtrolls (chamados Gundernäg), maiores em tamanho e menores na inteligência. Os gundernägs são a espinha dorsal da sociedade, sendo os responsáveis pela maior parte dos serviços braçais mais práticos e imediatos. Compõem grupos de patrulha entre os corredores e os salões comunais onde todos se reúnem para suas orgias e libações.

Menos comuns são os trollgialdi (chamados Gundergialdi). Nem todas as cavernas são capazes de conter um grande número destes seres enormes e seu apetite causa mais problemas do que os outros trolls gostariam de admitir. Aos poucos tem-se tentado coordenar os locais para estes monstros, o que acaba por resumir-se num aprisionamento dos mesmos. Correntes e viseiras, alimentação constante, tudo para mantê-los sob controle. O gasto e o trabalho não agrada a maioria dos outros habitantes de Gundersheim, que preferiria viver longe de qualquer regra ou ordem, e este tem sido um dos maiores desafios para Askella e seus asseclas. A maior parte deles vive isolada nas cavernas que dão acesso ao reino, de modo que sirvam como proteção.


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