terça-feira, 21 de dezembro de 2010

Vale Elsir


O mundo nunca foi um lugar seguro. Baluartes de civilização tornam habitável um mundo sombrio e ameaçador – ilhas de ordem e razão existem em uma terra assolada por cultos sombrios, monstros vis, criaturas provenientes dos recônditos mais sombrios de nossa imaginação e de lugares ainda piores. Como se não bastasse os perigos do dia-a-dia, alguma coisa começou a agitar-se nas proximidades do, civilizado, Vale Elsir. Outrora o local do ataque de um exército conhecido por Mão Vermelha da Perdição, o Vale experimentou vários anos de paz desde que um grupo de bravos, e gananciosos, aventureiros retaliou a Mão, que se aproximava, e os rechaçou de volta à escuridão.”

- Dragon n° 364


O vale se estende por uma área de mais de quatrocentas milhas (um pouco mais de 700 quilômetros) e, para todos os efeitos, é considerada civilizada e habitável. Pequenas comunidades campesinas se espalham ao longo da estrada que é culpada pela colonização da região, o chamado Caminho da Aurora (Dawn Way), que liga uma grande cidade ao norte com as terras exóticas e misteriosas do leste. A maior parte desta estrada foi construída por um antigo reino anão que espalhava-se pelas montanhas da Fumaça Anciã (Wyrmsmoke) e Escudo Gigante (Giantshield), a mil anos atrás . Quando os anões partiram, por motivos desconhecidos, suas pontes, estradas e estruturas ficaram abandonadas, servindo de covil para os mais variados tipos de monstros e aberrações. Neste período, o tráfego no Caminho da Aurora era leve, poucos aventuravam-se no comércio com o leste e os humanos que habitavam o vale vivam em um estado seminômade, em círculos druídicos que erigiram grandes pedras rúnicas para seus rituais. Pedras que podem ser vistas até hoje em alguns bosques e planícies afastadas.

O clima do vale é subtropical, marcado por um verão quente e seco e um inverno não muito melhor, com constantes tempestades de relâmpago. Na maior parte do dia o ar é abafado, com a noite tornando-se um pouco mais agradável. O terreno é tomado por uma vegetação tipica de savana. Na parte norte as florestas e bosques são mais comuns.

Para aqueles que vivem no vale Elsir, a lembrança das mortes e do caos trazido pelo exército goblinóide é constantemente ignorada. Não é conveniente tocar no assunto nas rodas de conversa nas tabernas e qualquer menção às criaturas é acompanhada de três batidas seguidas na madeira, para “isolar” aquele pensamento. Os motivos deste receio não vem apenas da destruição que a horda causou, mas também do quão caro foi resolver o problema.

A cerca de quinhentos anos, a cidade de Rhest representou o bastião de ordem naquela terra selvagem. Graças aos soldados do reino de Rhestilor, o percurso ao longo do Caminho da Aurora foi assegurado até Dennovar, aumentando o número de mercadores indo e vindo. As cidades que se desenvolveram em seguida, Brindol, Talar, Terrelton e outras, só puderam se manter firmes sob a guarda de Rhest. Eventualmente o reino de Rhestilor entrou em colapso, minado por revoltas civis, ataques de monstros e manipulações arcanas. O que resta da grande cidade de Rhest são as ruínas que foram queimadas a cerca de duzentos anos por uma horda vinda das montadas da Fumaça Anciã. Apesar dos soldados de Rhest terem matado a maior parte dos goblins, o incêndio colapsou os canais e dutos da cidade, inundando-a por completo, obrigando os sobreviventes a abandona-la.

Depois da queda deste reino, nunca mais houve qualquer tentativa em centralizar o poder dentro do vale. Apesar disso, muitos nobres ainda se valem dos títulos que herdaram daqueles que um dia tiveram seus nomes na política do reino de Rhestilor.

O último evento traumático para o povo do vale ocorreu a dez anos atrás, quando um grande exército formado por goblinóides, gigantes e, até mesmo, dragões tentou destruir por completo os assentamentos na região. Foi graças a um grupo de aventureiros que o povo de Elsir viu-se livre do flagelo da Mão Vermelha da Perdição (Red Hand of Doom), como era conhecido o exército. Apesar disso, quando a paz havia sido novamente conquistada, as autoridades de Brindol viram-se reféns da ganância destes mesmos heróis. Cobrando um tributo muito maior do que poderia ser pago, partiram deixaram a antipatia para povo que precisou e acreditou em sua benevolência.

Hoje, o vale goza de uma certa paz e tranquilidade. Apesar disso, rumores afirmam que uma nova hoste de aberrações tem se reunido nas montanhas ao redor de Brindol. Brindol, a cidade que foi o último foco de resistência para o confronto com a Mão Vermelha da Perdição, talvez não esteja preparada para resistir a outra investida como aquela. Fala-se sobre isso apenas em boatos, já todos tem medo de precisar da ajuda dos tais “heróis” novamente, mesmo que entre os jovens moradores do vale existam aqueles capazes de lutar.

A tensão crescente dentro do vale é culpa de um hobgoblin chamado Sinruth. Tendo ouvido as histórias sobre a Mão Vermelha da Perdição desde jovem, o hobgoblin nutriu um sentimento saudosista, que ele não experimentou, para com aquela iniciativa. Quando tornou-se adulto e líder de seu próprio bando, vagou pelo vale, onde descobriu antigas ruínas utilizadas pelo exército. Lá, nas catacumbas do castelo Rivenroar, Sinturh acordou com entidades mortas-vivas e mantém acesa a chama para alimentar a nova Mão Vermelha. Aos poucos seu nome é ouvido em terras distantes, nos ermos habitados por hostes goblinóides e além. É só uma questão de tempo para que o vale torne-se vermelho outra vez. 


Informações retiradas e alteradas de Red Hand of Doom e Dragon n°364

2 comentários:

  1. Hand of Doom é um aventura deveras interessante, e fizestes um ótimo trabalho neste pergaminho, caro amigo. Meus parabéns!

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  2. A aventura também me chamou a atenção, pelo seu dinamismo e por apresentar um cenário simples para sustenta-la. Obrigado mais uma vez!

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